[C.O.P]*Forum: [TUTO] Quelques commandes pour débuter facilement - [C.O.P]*Forum

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[TUTO] Quelques commandes pour débuter facilement Permet améliorer ses missions facilement

#1 L'utilisateur est hors-ligne   Serious_K 

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Posté 15 décembre 2004 - 14:56

Voici un petit lexique reprenant quelques commandes de bases pour rendre vos missions plus réalistes.

J'ai déjà eu l'occasion de remettre ce document à Kawaidjen, je le met ici à disposition de tout le monde.

:mrgreen:-->Image IPB




- Comment définir des condition ? Et, ou, pas

Prenons 3 joueurs, nommés P1, P2 et P3

Créez maintenant un Déclencheur et dans le champ condition tapez:
- alive P1
Le Déclencheur sera activée si le joueur P1 est vivant.
- alive P1 AND alive P2
Le Déclencheur sera activé si le joueur P1 et P2 sont vivant.
- NOT alive P1 AND alive P2
Le Déclencheur sera activé si le joueur P1 est mort et P2 est vivant.

- NOT alive P1 AND (NOT alive P2 OR NOT alive P3)
Deux conditions:
Actif si P1 est mort ET (P2 est mort ou si P3 est mort) ce qui le signifie.
Si P1 n'est pas mort, le déclencheur ne sera pas activer.
Actif si P1 est mort et P2 est mort ou si P1 est mort et P3 est mort
Et, Quand
--------------
1- Quand vous tuez "eSoldier", "mePlayer" meurt :

Votre joueur est nommé " mePlayer" et un soldat ennemi est nommé "eSoldier".
Nous faisons un déclencheur détecter que quand "eSoldier" est mort, "mePlayer" meurt!
Le déclencheur doit être activée par "Chacun" dans un rayon couvrant le joueur et le soldat ennemi.
Maintenant sur la condition nous entrons :
GetDammage eSoldier >= 1
Et dans sur activation:
SetDammage mePlayer 1

2- Quand vous prenez une arme l'objectif dans le breifing est atteint :

Créer un déclencheur et dans le champ condition tapez :
this and player hasWeapon "M16"
Et dans sur activation:
"x" objstatus "done"
"x" étant le numéro de l'objectif a atteindre
Vrai/Faux
-------------
Smad est à l'arrêt ?
Créer un déclencheur et dans le champ condition tapez :

stopped Smad

test de condition qui retourne une valeur vrai/faux


Smad est dans la jeep 'jeep' ?

Créer un déclencheur et dans le champ condition tapez :

this and Smad in jeep

Distance
-------------
ap2 est à 20 mètre de ap

Créer un déclencheur et dans le champ condition tapez :
NomDéclencheur distance ap < 20 AND NomDéclencheur distance ap2 < 20

FIN quand tous les ennemis sont morts
-----------------------------------------------------

- créez un déclencheur et éditez ses propriétés
- remplissez les champs suivants
Axe a et b : 5000 ne pas mettre a et b à 0 mais prendre valeur assez grande pour couvrir toute l'île
Activation : Est Est ou Ouest suivant le camps voulu
Type : FIN1
Condition :
count thislist == "not alive _x" count thislist
variante :
count thislist == "fleeing _x" count thislist (actif si tous morts ou en train de fuir)


Citation

--> Sinon, dans chaque déclencheur, il est possible de définir une variable pour chaque évènement.

Exemple : vous faites plusieurs point de passage pour un groupe, sur leur trajet, vous posez un déclencheur d'un certain diamétre, et lorsqu'il sera activé par le groupe, une nouvelle variable sera vraie (TRUE) -- dans le champs activation, vous mettez donc : passage=true. Ensuite, il suffit d'utiliser cette nouvelle variable sous forme de condition pour d'autres évènements. En mettant cette fois-ci le nom de la variable concernée dans le champs activation d'un déclencheur (activation: passage), excellent, non ??




- Comment définir un objectif ?-
Les variables Objectifs définies lors de la création de votre mission servent à évaluer si un objectif a été atteint.
vous pouvez utilisez n'importe quel mot pour définir une variable Objectif (dans notre exemple, OBJ_0 est atteint lorsque le joueur tue le soldat Boris).

Pour faire en sorte qu'un objectif prenne le statut Atteint, il faut assigner la valeur 'true' à votre variable Objectif.
Par exemple : OBJ_0=true

Mais cela ne suffit pas. Si vous voulez que votre page des objectifs à atteindre soit mise à jour en cours de mission lorsque vous accomplissez un objectif, vous devez aussi changer son statut :

Pour effectuer le changement de statut, on utilise la ligne de commande suivante
"x" objstatus "Status"

Où (x) représente la position de l'objectif dans la liste des objectifs à atteindre du Briefing et où Status peut prendre les valeurs suivantes :

"DONE" affiche une 'coche' verte devant le descriptif de l'objectif et affiche en haut à gauche le message "Objective Completed".
"FAILED" affiche une croix rouge devant le descriptif de l'objectif et affiche en haut à aguche le message "Objective Failed".
"HIDDEN" sert à masquer l'objectif d'une mission pour le faire apparaître au moment voulu.


Dans notre exemple, on a créé un déclencheur qui donne la valeur true à la variable OBJ_0 dès que l'unité Boris n'est plus vivante.



- Comment faire pour qu'une unité vienne sur votre position ?

Tapez juste ceci dans un champ "sur activation" .
heli move (getPos ap)
ici heli va vers ap.


- Comment se détacher d'un groupe ?

Tapez juste ceci: [NomUnité] join GrpNull dans un champ "sur activation"
- Comment ajouter une nouvelle arme et ses munitions à une cargaison ?

Tapez juste ceci dans un champ "init" d'une caisse de munition ou d'un véhicule de transport.
NomUnité AddWeaponCargo ["Armes",Nombre]
NomUnité AddMagazineCargo ["Munition",Nombre]

- Comment placer une unité ou un groupe dans un véhicule ayant déjà son propre conducteur ?

on va créer :
un groupe de soldats que l'on appellera AAA .
un CAMION 5T que l'on nommera TRUCK (le camion est un groupe indépendant constitué du camion + d'un chauffeur).

- F1, double-clic gauche sur la carte pour placer le CAMION 5T. Dans le champs NOM mettre : TRUCK
- F2, double-clic gauche sur la carte va créer un groupe de 7 soldats + 1 leader.
- F1, double-clic gauche sur le leader du groupe pour pouvoir éditer ses propriétés (le leader d'un groupe d'unité est toujours celui qui a le plus haut grade).
Dans le champs INITIALISATION mettre :
AAA=group this; "_x moveincargo TRUCK" foreach units AAA

Explications :
AAA=group this donne à l'unité active l'identité AAA
"this" fait référence à l'unité active (ici le leader et donc par défaut tous les membres du groupe)

(notez le séparateur d'expression ; )

La commande pour placer une unité A directement dans un véhicule B en tant que cargaison est la commande A moveincargo B.
Pour placer chaque membre d'un groupe C, on utilise la boucle "_x commande " foreach units C

- Comment faire monter un ou plusieurs groupes dans un véhicule puis faire déplacer ce véhicule afin qu'il dépose son chargement ?

on va créer :
un groupe de 3 soldats que l'on appellera AAA .
un groupe de 3 soldats que l'on appellera BBB .
une CAMION 5T que l'on nommera TRUCK (le camion est un groupe indépendant constitué du camion + d'un chauffeur).

- F1, double-clic gauche sur la carte pour placer le CAMION 5T. Dans le champs NOM mettre : TRUCK
- F2, double-clic gauche sur la carte va créer un groupe de 7 soldats + 1 leader. A l'aide de la touche SUPPR, supprimez 5 soldats (curseur sur unité à supprimer + SUPPR).
- F1, double-clic gauche sur le leader du groupe pour pouvoir éditer ses propriétés (le leader d'un groupe d'unité est toujours celui qui a le plus haut grade). Dans le champs INITIALISATION mettre : AAA=group this


- F2, double-clic gauche sur la carte va créer un groupe de 7 soldats + 1 leader. A l'aide de la touche SUPPR, supprimez 5 soldats (curseur sur unité à supprimer + SUPPR).
- F1, double-clic gauche sur le leader du groupe pour pouvoir éditer ses propriétés (le leader d'un groupe d'unité est toujours celui qui a le plus haut grade). Dans le champs INITIALISATION mettre : BBB=group this


- F4, cliquez sur le leader du groupe de soldats AAA pour le sélectionner, puis placez un waypoint MONTER à cotédu CAMION 5T, puis placez des waypoints EN MARCHE ou autre action à l'endroit que vous voulez qu'ils aillent après avoir débarqué du CAMION 5T.

- F4, cliquez sur le leader du groupe de soldats BBB pour le sélectionner, puis placez un waypoint MONTER à coté du CAMION 5T, puis placez des waypoints EN MARCHE ou autre action (par exemple RECHERCHE ET DESTRUCTION) à l'endroit que vous voulez qu'ils aillent après avoir débarqué du CAMION 5T.

- F4, cliquez sur le CAMION 5T pour le sélectionner, puis placez un waypoint CHARGER à coté de celui-ci, puis placez des waypoints EN MARCHE là où vous voulez que le CAMION 5T aille. A l'endroit où vous désirez décharger vos soldats, ajoutez un waypoint DECHARGEMENT TRANSPORT. Vous pouvez rajouter des waypoints EN MARCHE pour faire repartir le CAMION 5T après déchargement.

- F5 (Synchronisation), la clé du problème est ici. Cliquez sur le waypoint CHARGER du CAMION 5T et tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, reliez ce waypoint CHARGER du CAMION 5T au waypoint MONTER du groupe de soldat AAA. Une ligne bleue à l'écran doit maintenant relier CHARGER et MONTER. Reliez de la même façon le groupe BBB au waypoint CHARGER du CAMION 5T. Voilà !


Vous pouvez faire plein de trucs avec la synchronisation (relier des waypoints entre eux, relier des waypoints à des déclencheurs, etc..)

Une question qui revient souvent concerne l'embarcation et le déchargement d'unités via un hélicoptère de transport. Il suffit de procéder comme pour le CAMION 5T ci-dessus mais à l'endroit du débarquement de troupes, il faut placer un helipad (H) que vous trouverez en plaçant une unité VIDE, Objets, H ou H(invisible). Le H est un repère qui indique l'hélicoptère où se poser (sans helipad l'hélicoptère aurait tendance à mettre du temps à trouver un emplacement sûr pour atterrir.

- Comment allumer un feu de camp ?

Dans le champs Initialisation, utilisez la commande suivante :
this inflame true


- Comment utiliser la radio pour appeler un renfort ?

1- créer un déclencheur
2- mettre dans le champs ACTIVATION du déclencheur sur radio ALPHA
3- créer une unité de renfort (un UH60 par exemple)
5- sélectionner votre unité de renfort, puis créer un premier waypoint (A) à côté du renfort
5- créer un second waypoint (B) désignant l´endroit où vous voulez que votre renfort arrive (cela peut être un waypoint "détruire" placé sur une unité ennemie).
6- synchroniser le 1er waypoint (A) avec le déclencheur

le renfort va s´arreter au 1er waypoint (A) attendant que le déclencheur soit activé pour reprendre sa route vers le 2eme waypoint.

Il suffit plus qu´à activé le déclencheur en tapant 0,0,1 en cours de jeux.

1 correspond à radio ALPHA
2 correspond à radio BRAVO
3 corespond à radio CHARLIE
4 corespond à radio DELTA
5 corespond à radio ECHO
6 corespond à radio FOXTROT
7 corespond à radio GOLF
8 corespond à radio HOTEL

- Comment placer un drapeau sur son mât ?

- insérez une unité vide, objet drapeau(international)
- éditez les propriétés du drapeau - dans le champs Initialisation tapez :
this setflagtexture "nomdrapeau.jpg"

Le fichier doit être mis dans le répertoire de la mission.
Taille à respecter : 256x128 et 128x64 en jpg

--> Image IPB : Testez celui_ci ! :)


- Comment passer sous ou prendre le commandement d'un groupe ?

Petit rappel à propos des groupes :

Le leader d´un groupe est celui qui est le plus haut en grade (hmm....logique :-). On ne peut faire joindre un groupe à un autre que si ce dernier possède un leader plus haut en grade.
Il semblerait que l´on ne peut créer que 63 groupes par camps (West, Est, (Résistance ???)). Avec une limite de 12 unités (hommes) par groupe.

Donc pour chaque groupe, vous devez avoir une unité (un homme) plus haut en grade que les autres, les ordres que vous souhaiterez donner au groupe, c'est au leader qu'il faudra les donner. Le leader put etre vous meme (JOUEUR) ou un joueur en mutijoueur (OUVERT)

- 1er cas : une unité seule rejoint le joueur :

- F1, double-clic gauche sur la carte pour placer le joueur. Dans le champs NOM mettre : FrogEater
- F1, double-clic gauche sur la carte pour placer votre subordonné. Dans le champs NOM mettre : Butcher
- Dans le champs INITIALISATION de Butcher ou bien dans le champs SUR ACTIVATION d´un waypoint ou d´un déclencheur, mettre :
[Butcher] join FrogEater
- 2ème cas : un groupe rejoint le joueur :

- F1, double-clic gauche sur la carte pour placer le joueur. Dans le champs NOM mettre : FrogEater

- F1, double-clic gauche sur la carte pour placer votre groupe de subordonnés.
Dans le champs INITIALISATION donner un nom à votre groupe : NATO=group this


- Dans le champs INITIALISATION du leader du groupe NATO ou bien dans le champs SUR ACTIVATION d´un waypoint ou d´un déclencheur, mettre :
NATO=group this; " [_x] join FrogEater " foreach units NATO


(s´il s´agit d´un champs SUR ACTIVATION, vous pouvez omettre l´expression " NATO=group this " si celle-ci a déjà été défini en amont.)




- Comment faire lancer une grenade normale ou fumigène à un soldat ?

La commande pour lancer une grenade est du type (à placer dans le champs 'Sur Activation' d'un point de passage par exemple) :

unit fire ["Throw","projectile"]


où unit est votre soldat et projectile est le type de grenade (voir le tableau des Armes et Munitions cité plus haut).

Exemple :
Froggy fire ["Throw","SmokeShellRed"] ou Froggyfire ["Throw","SmokeShellRed","SmokeShellRed"]
(c'est la même chose, pourquoi 2 fois smokeshellRed ??? les 2 expressions sont valables)

Assurez-vous que votre soldat possède la munition en question.
Rappel pour approvisionner en munitions, il faut que le soldat possède suffisament d'emplacement libre dans son 'paquetage' :
Dans le champs 'Initialisation' du soldat :
removeAllWeapons this; this addWeapon "M16", this addMagazine "SmokeShellRed"; this addWeapon "SmokeShellRed"

Pour plus de précision, vous voudrez sans doute choisir la direction du lancer. Dans ce cas, on utilise la commande unit setDir azimut
où setDir ordonne à l'unité unit de faire face à la direction d'azimut (0-360°). Au préalable, il faudra stopper l'unité car sinon la commande setDir ne marchera pas (pour stopper l'unité :unit stop true ). Ne pas oublier, d'ajouter un point de passage ou autre déclencheur remettant la commande stop sur false sinon votre unité va rester sur place sans bouger après avoir lancé sa grenade.

Froggy stop true; Froggy setdir 90; Froggy fire ["Throw", "SmokeShell Red", "SmokeShellRed"]



La commande est similaire à la commande pour lancer une grenade, excepté qu'au lieu d'utiliser "Throw" (lancer), on utilisera le mot-clé "Put" (poser).

Idem que pour les grenades (voir ci-dessus) vérifiez bien que votre soldat est muni de charge Satchel (munition=PipeBomb)
(this addMagazine "PipeBomb")

Poser la charge :NomUnité fire ["Put", "PipeBomb"]


Déclencher l'explosion : NomUnité action ["TOUCHOFF"]

- Comment créer un déclencheur sélectif pour un camp donné ?

Admettons que vous vouliez placer un déclencheur qui ne s'active que lorsque des fantassins de votre camp passent dessus mais que vous ne désirez pas le voir s'activer lors du passage d'une ou plusieurs unités déterminées (par exemple un hélico et sa cargaison). Voici la procédure à suivre :

Nous allons prendre l'exemple d'un déclencheur qui ne s'active pas lors du passage d'un seul hélico (nommé heli1) :
Editez votre déclencheur de la manière suivante :

Dans le champs 'Condition' : this and not((heli1) in thislist)
Pour le cas où il y aurait un 2ème hélico (nommé heli2)

Dans le champs 'Condition' : this and not((heli1) in thislist) and not((heli2) in thislist)
Pour le cas où il y aurait un 3ème hélico (nommé heli3)

Dans le champs 'Condition' : this and not((heli1) in thislist) and not((heli2) in thislist) and not((heli3) in thislist)

Pour chaque unité supplémentaire, ajouter à la condition : and not((unité) in thislist) .


- Comment Fabriquer un marqueurs apparaissant pendant une mission ?

Tout d'abord vous avez besoin de créer un marqueur. Appuyez sur F6 et créez le marqueur la où vous voulez qu'il apparaisse.
Donnez un nom à ce marqueur, par exemple Marker1. N'oubliez pas d'entrer un texte, autrement le marqueur semblera idiot.
Ensuite, donnez une couleur au marqueur.
Créez l'événement qui fera que le marqueur disparaisse. Dans un champ d'Activation, tapez ceci : "marker1" setMarkerType "Empty"
Maintenant, créez l'événement qui fera que le marqueur apparaisse. Dans un champ d'Activation, tapez ceci : "marker1" setMarkerType "Flag"
Cela fera apparaître le marqueur sur la carte. Vous pouvez choisir un icône différent
"Flag": Icône objectif
"Flag"
"Flag1"
"Dot"
"Destroy"
"Start"
"End"
"Warning"
"Join"
"PickUp"
"Unknown"
"Marker"
"Arrow"
"Empty"


- Comment Fabriquer un marqueurs apparaissant à un point spécifique ?

Tout d'abord vous avez besoin de créer un marqueur. Appuyez sur F6 et créez le marqueur la où vous voulez qu'il apparaisse.
Donnez un nom à ce marqueur, par exemple Marker1. N'oubliez pas d'entrer un texte, autrement le marqueur semblera idiot.
Ensuite, donnez une couleur au marqueur.
Créez l'événement qui fera que le marqueur disparaisse. Dans un champ d'Activation, tapez ceci : "marker1" setMarkerType "Empty"
Maintenant, créez l'événement qui fera que le marqueur apparaisse. Dans un champ d'Activation, tapez ceci : Marker1 setPos getPos Unit1
Cela doit faire apparaître le marqueur à la position actuelle d'Unit1, ce qui permet de montrer ' la dernière position connue ' d'une unité sur la carte.

- Comment mettre à jours le plan d'une mission en cours de partie ?

IL faut créer un fichier init.sqs, dans ce fichier entrez la syntaxe suivante:
"numero de l'objectif" objstatus "Hidden"
Remplacez "numero de l'objectif" par le numero de l'objectif à caché.

Exemple: "1" objstatus "Hidden"


Ensuite, allez sous l'editeur et dans un déclencheur tapez la syntaxe suivante dans le champ activation:
"numero de l'objectif" objstatus "active"
Remplacez "numero de l'objectif" par le numero de l'objectif que vous avez mis dans le fichier init.sqs.

Exemple: "1" objstatus "active"

- Comment animer des unités ?

Le champ initialisation est évalué avant tout mouvement des unités, en tout début de partie. Les commandes de type playMove, doMove, etc... n'ont pas d'effet si elles sont placées dedans. Pour faire un mouvement spécial, tu as besoin de les faire via un déclencheur.

Dans le champ on activation du déclencheur
Machin playMove "animation"
avec differentes possibilités d'animations:
effectStandSalute le soldat salut
EffectStand le soldat se met debout
EffectStandSitDown le soldat s'assied
FXStandDip le soldat se met à plat ventre
FXStandAtt le soldat se met au repos
FXStandSurDown le soldat se rend

- Comment téléporter une unité ?

Tapez juste ceci NomUnité setPos [X,Y,Z] dans un champ "sur activation" ou
"init".

- Qu'est ce que la commande SetDammage ?

La commande SetDammage permet de définir les dégats sur un objet, les dommages vont de 0 ( aucun dommage ) à 1 ( objet détruit ). La syntaxe et la suivante:
[nom de l'objet] SetDammage 1

Remplacez [nom de l'objet] par le nom de l'objet a qui il faut réglé les dommages ( vous pouvez mettre this si vous insérez directement la syntaxe dans le champs initialisation de votre objet).



- Comment faire apparaître un message radio ?

A taper dans un champ "sur activation"
Unité sideChat "votre texte"= message radio sur le canal de camp

Unité globalChat "votre texte" = message radio sur le canal global
Unité vehiculeChat "votre texte"= message radio sur le canal vehicule
- Comment activer un déclencheur lors du passage d'une unité bien précise ?

Il faut relié l'unité avec le déclencheur en utilisant la touche F2 comme pour les groupes et non synchroniser.
Ensuite dans les options du déclencheur il doit y avoir à la place de "ouest" ou "est" ou "résistance",
les mentions "véhicule" ou "unité" ou "n'importe quel membre"

Il suffit alors de vérifier que la condition "présent" soit remplie et cela devrait marcher


- Comment synchroniser 2 points de passage ou un déclencheur avec un point de passage?

Utiliser la touche F5 et lier les points de passage et/ou le déclencheur. . .

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:P

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#2 L'utilisateur est hors-ligne   kraks93 

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Posté 15 décembre 2004 - 22:11

trop fort serious, merci pour ce tuto de ouf

Maintenant il ne me reste plus que le courage pour finaliser ma mission !!!
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#3 L'utilisateur est hors-ligne   Pixel 

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Posté 15 décembre 2004 - 22:14

En même temps, ce topic permet après une simple première lecture de faire comprendre à tout le monde que la mise au point d'une mission demande un minimum de travail, de sérieux et d'implication pour nous permettre de jouer derrière.

:malade:
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Merci de consulter Les Règles et la liste des TAGS en vigueur avant de poster
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#4 L'utilisateur est hors-ligne   Misteroiz 

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Posté 16 décembre 2004 - 12:45

A ne pas oublier de se mettre en mode Avancer en haut a droite car en mode facil comme j'ai fait moi bah on ne peu rien faire
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#5 L'utilisateur est hors-ligne   kawaidjen 

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Posté 02 mars 2007 - 18:14

Super quand meme que Serious aime tapoter sur un clavier.

Je reprend ca pour Armed assault, car question mode d'emploi editeur, sur le cd c'est pas la fete.

Merci Serious, snif snif.
0

#6 L'utilisateur est hors-ligne   kraks93 

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Posté 02 mars 2007 - 21:41

Voir le messagekawaidjen, le 02 Mar 2007, 20:14 , dit :

Super quand meme que Serious aime tapoter sur un clavier.

Je reprend ca pour Armed assault, car question mode d'emploi editeur, sur le cd c'est pas la fete.

Merci Serious, snif snif.


c'est le même éditeur sur ARMA ?
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#7 L'utilisateur est hors-ligne   kawaidjen 

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Posté 02 mars 2007 - 22:08

Ca semble idem, pas encore testé complet. Des petits test avec des helicos en lignes ... etc

Le visuel est sympa. Obligé de changer de carte car ma radeon 9700 pro, meme si m'a bien servie pendant de longues années, ne gerait pas bien.

Encore de petits bug leger d'affichage, vraiment leger. J'ai pas encore mis touts a fond pour voir mais en elevé pour les details et normal pour le reste ca tourne bien semble t"il.

Je viens de mettre le patch 1.05 a l'instant pas encore testé.


Pour les tirs, j'ai comme l'impression que leger decalage à droite.

Il faut se re-habituer a tout ca.

Avec ta becane tu dois pas avoir de probleme !!!
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#8 L'utilisateur est hors-ligne   J@r0d 

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Posté 02 mars 2007 - 22:48

Pas encore de serveur linux de dispo :( j'ai installé le jeux, ca semble pas mal du tout :D
L'enfer était complet alors je suis revenu

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#9 L'utilisateur est hors-ligne   kraks93 

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Posté 03 mars 2007 - 02:27

merci pour le feed kawa, t'a pas changer et sa fait plaisir :top:
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